Virtuální realita 3. díl: Boom 21. století
Náš předchozí díl seriálu o vývoji virtuální reality jsme ukončili ve druhé polovině 90. let spolu s několika prvními komerčními produkty určenými pro VR. Tyto však nebyly příliš úspěšné a hardwaroví vývojáři pochopili, že pro opravdovou virtuální realitu budou potřebovat vyšší hardwarový a zobrazovací výkon, a budou tedy s jejím vývojem muset nějakou dobu počkat.
2000–2010 období hardwarového klidu
To se projevilo v prvním desetiletí dvacátého prvního století. V té době nedocházelo k vývoji hardwaru, avšak i přesto docházelo na poli virtuální reality k posunům, a to především na softwarové úrovni – začínají se totiž objevovat první aplikace virtuální reality, které můžeme označit jako moderní.
Jako první takovou aplikaci můžeme označit projekt Second Life. Jeho historie začíná v roce 1999, kdy podnikatel Philip Rosedale založil Linden Lab. Second Life stojí na pomezí hry a sociální sítě, uživatelé v ní mohli doslova žít druhý život a původní záměr byl vytvořit vizuální sociální síť, v níž se budou konat koncerty, uživatelé budou nakupovat nebo se scházet. Do projektu se dokonce zapojilo několik univerzit, které v jeho rámci měli část výuky. Ve hře se prodávaly pozemky a uživatelé v ní mohli začít podnikat. Kolem roku 2010 šlo o velmi populární platformu, avšak její sláva postupně upadala.
Druhým projektem, který naznačoval možnosti VR, bylo Google Street View, tedy panoramatické snímání ulic měst a propojení těchto dat s mapou. Tento systém byl uveden v roce 2007 na příkladu několika vybraných amerických měst a postupně mapy Google zpracovaly většinu světa. Výhodou této aplikace je, že funguje v internetovém prohlížeči a pro její provoz není nutné mít speciální hardware.
Nástup současné generace
Jako úsvit současné vlny VR můžeme považovat rok 2012. V červenci tohoto roku byla založena společnost Oculus, která oznámila, že hodlá vyvinout nové VR odpovídající současným hardwarovým standardům. Hlavní postavou vývoje VR v té době byl Palmer Luckey, který už v roce 2010 vytvořil první prototyp moderních VR brýlí. Na vývoji se podílel také John D. Carmack, autor legendární střílečky Doom.
Hlad veřejnosti po virtuální realitě vyzkoušela společnost Oculus prostřednictvím kampaně na serveru Kickstarter. Tato kampaň byla natolik úspěšná, že upoutala pozornost velkého globálního hráče společnosti Facebook. Ta v roce 2014 značku Oculus, která v té době neměla vydaný žádný produkt, koupila za 3 miliardy dolarů.
Konečně v roce 2016 vyšla první náhlavní souprava Oculus Rift CV1, která měla speciální jemné displeje, dokázala pracovat s 3D zvukem a její součástí byl systém sledování polohy pomocí infračerveného záření.
Dalším projektem, ke kterému přistoupila společnost Oculus během vývoje svých prvních brýlí, se stala mobilní VR – tedy odlehčenější verze virtuální reality, která využívala možnosti mobilních telefonů zapojených do speciálních náhlavních souprav. V roce 2015 uzavřel Oculus v této oblasti partnerství se společností Samsung, která v několika následujících letech měla podporu VR jako jednu z hlavních funkcí svých vlajkových lodí. Mobilní VR se však ujalo pouze na několik let a v současnosti je tato technologie na ústupu. Neznamená to však, že by se nemohla v budoucnosti vrátit.
Další společností, která naskočila na novou vlnu VR, se stala společnost HTC. Ta své první brýle představila jako konkurenci společnosti Oculus v roce 2016. Nadšení pro VR mělo podíl i na tom, že se značka HTC stáhla z vysoce konkurenčního mobilního trhu. HTC Vive se stalo alternativou pro systém Oculus a dodnes patří tyto dvě značky mezi jasné lídry uživatelsky přístupného VR. HTC k tomu navíc velmi brzy přidalo i snahu o vývoj profesionálních VR brýlí pro byznysové účely.
Současnost
Ke společnostem Oculus a HTC se připojily také společnosti Valve a Sony se svými vlastními verzemi VR zařízení. Sony má své brýle pro VR spojené s konzolemi PlayStation a podle neautorizovaných zpráv chystá Sony druhou generaci svého zařízení pro PS5. Společnost Valve zase u svého zařízení Valve Index nabídla možnost přesnějšího sledování jednotlivých prstů.
Velký rozvoj zaznamenala společnost Oculus, která jako první nabídla samostatné hardwarové zařízení brýle Oculus Quest, které jsou schopné pracovat jak samy o sobě, tak připojené k PC. Jejich druhá generace navíc nabízí možnost bezdrátového připojení k PC, které dává uživatelům větší volnost. Novinky s lepším rozlišením a snad i vlastní samostatné brýle plánuje vydat také společnost HTC.
Virtuální realitu je v současnosti možné rozdělit na dvě větve – komerční pro prezentaci společností, jejich výrobků nebo pro vývoj konkrétních produktů. Do této větve spadá také umění. Takové brýle jsou většinou dražší, mají lepší zobrazovací možnosti a jsou uzpůsobené pro dlouhodobější použití. Na trhu je jich celá řada a na jejich vývoj se mimo jiné zaměřují i menší startupové společnosti včetně několika českých.
Druhou větev můžeme nazvat herní a sem spadají právě brýle z většiny výše uvedených společností. Zde je primárním parametrem dostupnost. Mezi nejhranější tituly VR patří Half Life: Alyx, Skyrim a především Beat Saber – rytmická taneční hra, za jejímž vývojem stojí slovensko-český tým vývojářů.